Arno Beck 

Im Maschinenraum des Digitalen

Wenn es um quantifizierbare Kategorien wie Schnelligkeit, Genauigkeit, Menge und Wiederholbarkeit geht, ist der alte Kampf zwischen Hand und Maschine längst und unumkehrbar entschieden. Kein Mensch ist mehr in der Lage auch nur im Entferntesten den von Rechnern gesteuerten automatisierten Produktionsprozessen noch Paroli zu bieten. Etwas anders sieht es allerdings im Feld des Ästhetischen aus, wo man mit reinen Quantitäten zwar Masse, aber eben keine Klasse erzeugt. Mehr oder weniger gilt insofern im Reich der Kunst und ihrer Bilder noch gemeinhin die Überzeugung von der Überlegenheit der durch den künstlerischen Geist geführten Hand, die ein einmaliges Ergebnis schafft, das kein noch so hochgerüsteter digitaler Rechner bisher rein aus sich selbst erzeugen kann. Aber der Abstand wird auch hier kleiner. 2018 wurde ein ausschließlich durch einen Algorithmus angefertigtes Kunstwerk auf einer Kunstauktion immerhin für 432.000 Dollar versteigert. Erstaunlich war dabei weniger der erzielte Preis, als die Methode, derer sich der Rechner bediente, um zu einem kunstmarktkompatiblen Ergebnis zu kommen. Auf der Basis eines Datensatzes von 15.000 gemalten Porträts vom 14. bis zum 20. Jahrhundert erzeugte er solange Bilder, bis ein konkurrierender Teil des Algorithmus eines der so entstandenen Werke für ein vom Menschen geschaffenes Bild hielt. Innerhalb dieses von dem Pariser Kollektiv „Obvious“ gesteuerten Experimentes musste die Maschine also sozusagen ihre eigene digitale Logik desavouieren, um ein Kunstwerk zu erzeugen, das nicht maschinell wirkt. 
Jenseits der Frage, wann die Maschinen intelligent genug sein werden, um selbst genuin künstlerische Werke zu erzeugen, hat sich die Kunst seit jeher mit jeder für sie relevanten technischen Errungenschaft auseinandergesetzt, um ihre Auswirkungen, Herausforderungen und Chancen für die eigene Disziplin zu erforschen. Insbesondere für die Malerei haben sich auf diese Weise durch die Erfindung der Fotografie, des Films und der Computertechnologie fundamentale Veränderungen ergeben, die im Sinne Marshall Mc Luhans Diktum „The Medium is the Message“ ebenso sehr die mediale Sprache des gemalten Bildes, wie seine Inhalte betreffen.
In diesem Feld bewegt sich auch Arno Beck, der sich ungeachtet der Tatsache, dass in seinen Bildern kaum Spuren konventioneller Malerei zu finden sind, selbst durchaus als Maler sieht. Was ihn vor allem interessiert, ist die Übertragung von digitalen Strukturen und Formelementen auf die Ebene des analogen Bildes, also gewissermaßen eine Rückübersetzung der körperlos-geisterhaften, binären Codierungen des Computers auf die Ebene des Haptischen.
Zunächst ordnet er sich damit in eine ganze Phalanx von Malern ein, die sich in ihrer Arbeit intensiv mit der Struktur von Computerbildern auseinandergesetzt haben. Genannt werden sollen hier stellvertretend nur zwei. Albert Oehlen hat in seinen sogenannten Bionischen Bildern (ab 1990) eine ganze Werkgruppe auf der Basis eines simplen Grafikprogramms von Texas Instruments entwickelt. Mit diesem Programm erzeugte er etwa 10-15 digitale Grundmuster, die er in unterschiedlichen Kombinationen, inklusive ihrer groben Pixelrasterung und etwaigen JEPG-Fehlern als Siebdrucke auf die Leinwand übertrug und dort mit zusätzlichen malerischen Eingriffe versah. Auch aus heutiger Sicht virulent ist diese Bildgruppe, weil sie sich eben weniger als eine Art Selbstauflösung der Malerei in Richtung digitaler Bildpraxis verstehen lässt, sondern mehr als Erprobung der damaligen Grenzen des Computerprogramms. Wer auf die ungelenken Schwarz-weiß-Pixel des Bildprogramms schaut, dem mutet der parallel auf dem Bild erprobte Pinselduktus in seiner fließenden Eleganz geradezu visionär an.
Nur wenige Jahre später bezieht sich Michael Majerus (1967- 2002) als einer der ersten seiner Generation systematisch auf die Bildwelt der Massenmedien. In seinen Bildern und raumfüllenden Installationen sampelt und mixt er hemmungslos Elemente aus der Kunstgeschichte, Werbung, Fernsehunterhaltung und digitalen Quellen. Sein monumentales Bild „Space Invaders“ (2002) setzte einem der ersten Computerspiele ein Denkmal, das mit seinen abstrakt wirkenden weißen Zeichenclustern auf tiefschwarzer Leinwand heute so fremd wirkt, als würde man rätselnd vor aztekischen Hieroglyphen stehen. Ungewollt zeigen beide Beispiele eine der zentralen Paradoxien des Medienzeitalters, wonach nichts so schnell alt aussieht, wie die jeweils avancierteste Technik.
Von Arno Beck unterscheiden sich beide dadurch, dass sie jeweils auf die damals aktuelle mediale Lage reagierten, während Beck seine Untersuchungen ganz bewusst nicht auf die hochdigitalisierte Gegenwart bezieht, sondern seine Referenzebene in der Frühphase der digitalen Bildprogramme sucht. Darin steckt ausdrücklich kein mediennostalgisches Interesse. Was diese Bildwelt antreibt ist vielmehr ein gewissermaßen medienarchäologischer Impuls, das Digitale da zu untersuchen, wo es sich ganz roh und elementar und im Sinne des Wortes unraffiniert in seiner ganzen maschinellen Binär-Struktur zeigt, und damit -quasi skelettiert – in einem grundsätzlichen Sinne kenntlich und lesbar wird.
Mit seinen großformatigen Holzdrucken (2015-2017) und seinen Schreibmaschinen-Arbeiten (ab 2015) ist ihm dabei insofern ein Coup gelungen, weil seine Medienanalyse mit einer vertrackten Widersprüchlichkeit arbeitet, die ebenso weit davon entfernt ist, analoge Bildpraxis romantisch zu verklären, wie sie sich auf der anderen Seite davor hütet ungebremst dem kühlen Diktat des Technoimaginären zu huldigen. Was ihn von klassischen post-digital-Künstlern unterscheidet, ist vor allem die skrupulöse Intensität und Präzision, mit der er das Digitale nicht einfach als das Gegebene nimmt, sondern als einen Ausgangspunkt aus dem heraus die vom Rechner erzeugten Bilder gegen analoge Bildpraktiken antreten, die so weit ins Absurde übersteigert werden, bis sie selbst die vermeintliche subjektive Authentizität verlieren, welche man ihnen eigentlich nachsagt.
In seinen großformatigen farbigen Holzdrucken kombiniert Beck Elemente aus Grafikprogrammen, Computerspielen, (beispielsweise Super Mario das auch für Michel Majerus eine große Rolle spielte) mit Zitaten aus der Kunstgeschichte und erzeugt damit einerseits eine komplett mit digitaler Zeichenstruktur aufgeladene Benutzeroberfläche, die er andererseits mit einer Holzdrucktechnik kombiniert, welche aufwändig zu nennen, vermutlich die Untertreibung schlechthin wäre. Jeder seiner 170 x 125 Zentimeter großen Holzdrucke entsteht nicht etwas als Abzug von einer kompakten Holzplatte, sondern aus jeweils exakt 10.800 Einzelklötzchen, die eingefärbt mit den 32 Farben, welche der Gameboy darstellen kann, für einen einzigen Abzug zu einem fragilen Ganzen zusammengefügt werden, und danach wieder in ihre Einzelteile zerfallen. Jedes der Einzelklötzchen, die Arno Beck in mühevoller Kleinarbeit selbst zurechtgesägt hat, entspricht dabei jeweils einem Bildpixel. Man kann also ohne weiteres sagen, dass der Künstler die Reproduktionstechnik des Holzdrucks so weit dehnt, bis sie den digitalen Code auf eine Weise nachahmt, die ihn in zugleich kollabieren lässt. Abgesehen davon, dass Beck damit eine Technik, welche die Bildproduktion schneller und wiederholbar machen sollte, soweit verlangsamt, dass sie beinahe zum Stillstand kommt, betont er implizit mit seinen akribisch handgefertigten, dabei aber auch einer quasi maschinellen Produktionslogik folgenden Pixelklötzchen auch eine generische Verwandtschaft zwischen diesen scheinbar so unterschiedlichen Bildmedien.
In seinem legendären Buch Grammophon, Film, Typewriter, das auf eine fulminant spekulative Weise die Verbindung zwischen den im Titel genannten Aufzeichnungssystemen und der beginnenden digitalen Standardisierung zeigte, hatte Friedrich Kittler bereits 1986 angemerkt: „In ihrem Grenzbereich betrieben, werden auch veraltete Medien empfindlich genug, um die Zeichen und Indizien einer Lage zu registrieren“ (1). Gemeint war damit, dass sich in den oben genannten Medien, die Kittler als erste Medien sah, welche die Technisierung von Information ermöglichten, schon eine Vorform der „zahl-, bild-, ton- und wortlosen“ (2) Null-Eins-Struktur des Computerzeitalters verbarg, das schlussendlich nicht nur definiert, was wirklich ist, sondern dabei über „Ästhetik immer schon hinaus“ ist (3).
Wie stark Arno Beck dieses Moment der Technisierung von Information in seinen Arbeiten nicht nur mitdenkt, sondern diese sogar ganz explizit auch auf den eigenen Körper und seinen künstlerischen Arbeitsprozess überträgt, zeigt die Art und Weise, wie seine Schreibmaschinenbilder entstehen, besonders deutlich. Nachdem die Bildfläche durch ein regelmäßiges Raster aus Plus-Zeichen gegliedert ist, werden die Motive, die oft – beispielsweise in Hunter & Gatherer (2019), Accumulation I und II (2019) oder They don´t make these anymore (2019) – wie in einer Toolbox als Musterkollektion vor uns ausgebreitet sind, mit einem begrenzten Repertoire von 6-8 Schreibmaschinenbuchstaben übertragen. Die Schattierungen in der so erzeugten, händisch hergestellten Pixelstruktur wechseln, je nachdem, wieviele dieser Buchstaben in einem Bildquadrat übereinander getippt werden. Das dunkelste Quadrat entsteht durch die Überlagerung von w, x, m und Pluszeichen, das hellste Quadrat durch das Tippen eines einzelnen Punktes. Interessant sind bei dieser Übertragung gleich mehrere Aspekte. Zum einen, dass sich Beck mit der Schreibmaschine eines Aufzeichnungs-Instrumentes bedient, dessen erste massenhaft fabrizierten Exemplare von der Gewehrfabrik Remington & Sons produziert wurden, womit der Anschlag einer Schreibmaschinentaste und die Schussfolge eines Maschinengewehrs strukturell auf eine vergleichbare Ebene gerückt werden. Damit wird implizit nicht nur deutlich, dass Aufzeichnungssysteme stets auch als Waffen begriffen werden können.  Vielmehr zeigt sich darin schon eine Vorstufe zu unserer heutigen Realität, deren wahre Kriege längst zwischen Daten und Informationsströmen ausgefochten werden. Zum anderen macht die Beck´sche Übertragungs-Systematik deutlich, dass die Schreibmaschine insofern als analoge Vorstufe zum Computer gesehen werden kann, als sie im Gegensatz zum Fluss der Handschrift auf diskreten durch Spatien getrennten Elementen beruht. Zudem setzt Arno Beck in der Produktion seiner jeweils nur als Unikate existierenden Schreibmaschinenzeichnungen genau die Engführung um, die in dem englischen Begriff „Typewriter“ schon enthalten ist, nämlich die Tatsache, dass in diesem Wort die Maschine mit dem – in der Regel damals weiblichen – Maschinisten in eins fällt. Entsprechend hat sich Beck in Interviews selbst schon als „der menschliche Drucker“ bezeichnet, und agiert auch in diesen Arbeiten als eine auf mechanische Marathonleistung reduzierte Schreibmaschine, die mit ihren zigtausenden von monoton getippten Buchstaben keinen Sinn, sondern das reine Rauschen der Zeichen erzeugen will.
Zu den Zielen seiner Arbeit gefragt, hat Beck wiederholt gesagt, ihn interessiere das Moment der physischen Materialisierung. Er wolle das auf dem Bildschirm Gesehene in den Raum bringen und greifbar machen. „Dieses in die Hände bekommen ist ein zentraler Aspekt, der mich fasziniert“. Das ist zweifellos ein sichtbarer und in den Arbeiten ablesbarer Antrieb, zumal, wenn man sich noch einmal vergegenwärtigt, dass digital im lateinischen Original ursprünglich „mit Hilfe des Fingers erfolgend“ bedeutet. Bezieht man aber beispielsweise Heideggers 1942/43 erschienene Notizen zur Schreibmaschine in die Überlegungen ein, drängt sich eventuell noch ein anderer Aspekt auf. Denn dort spricht Heidegger nicht nur davon, dass die Schreibmaschine den Einbruch des Mechanismus in den Bereich des Wortes darstellt, sondern auch davon, dass sie „die Schrift dem Wesensbereich der Hand entreißt“ (4).
Insofern scheint es mir so, als sei Arno Beck in den Tiefen seines hochinteressanten künstlerischen Projektes nicht nur davon bewegt, den Körper, die Hand und ihren subjektiven Ausdruck im Digitalen wieder aufleben zu lassen, sondern ebenso davon, das Maschinelle in Hand und Körper spürbar zu machen. Wenn das stimmen sollte, bestünde die Virulenz dieser Haltung darin, dass Beck dieses Moment der Widersprüchlichkeit nicht harmonisiert, sondern als offenen Konflikt gestaltet, indem er an seinen Arbeiten zeigt, wie sich heute in die Materialität jedes noch so skrupulös, langsam und händisch gefertigten Unikats, bereits unauflöslich die Signatur des Digitalen eingeschrieben hat.

Stephan Berg (Direktor Kunstmuseum Bonn)

Friedrich Kittler: Grammophon, Film, Typewriter, Berlin 1986, S.4
Ebd., S.8
Ebd., S.10
Martin Heidegger: Gesamtausgabe II, Abteilung Vorlesungen 1923-1944, Bd.54, Frankfurt/M, 1982, S. 125f.


Arno Beck: Inspector Gadget

Erinnern Sie sich noch an Inspector Gadget? Den Helden der gleichnamigen Zeichentrickserie aus den 1980er Jahren? Onkel Gadget, wie ihn seine clevere Nichte immer liebevoll zu nennen pflegte, war auf den ersten Blick ein etwas weltvergessener Polizeiinspektor, auf den zweiten allerdings ein mit allerlei Technik ausgestatteter Cyborg. Auf den Befehl „Go-Go-Gadget“ konnte der Inspektor Arme, Beine und Hals wie Teleskope ausfahren, die in den Fingerspitzen befindlichen Werkzeuge (z.B. Taschenlampe, Laser, Bohrmaschine oder Schneemaschine) aktivieren oder seine Ohren in große Metall-Hörmuscheln verwandeln. Allerdings funktionierten die Gadgets nicht immer wie gewollt, was oft auch an den unbeholfenen Ausführungen lag, doch am Ende ging alles gut, der Fall konnte gelöst und die Nichte Sophie gerettet werden.
Wer in den 1980er und 1990er Jahren aufgewachsen ist, dürfte in Inspektor Gadget die eigenen Erfahrungen im Umgang mit den ersten Computerwerkzeugen wiederentdecken können – insbesondere solche, die spielerisch in frühen Grafik- und Zeichenprogrammen wie Microsoft Paint zum Einsatz gebracht wurden: Mit dem Mauszeiger, der als Erweiterung der eigenen Hände auf dem Bildschirm fungierte, konnte man Dateien anfassen und bewegen, außerdem eine Reihe von weiteren Werkzeugen ansteuern. Per Klick ließen sich beliebige Formen auswählen, dünne oder dicke, grafische oder malerische Striche setzen, Flächen ausfüllen oder leeren.
Die Benutzeroberfläche solcher Grafikprogramme sowie ihre Werkzeuge sind ein wiederkehrendes Motiv in der Arbeit von Arno Beck. Bilder wie Windows I oder Windows II bringen sowohl die damalige Verheißung solcher Kreativitäts-Softwares als auch das individuelle Scheitern daran zur Anschauung: Nie zuvor war es so leicht, sich künstlerisch zu betätigen, kein Bespannen von Leinwänden oder Abmischen von Farben war mehr nötig, und jeder Fehler – alles was nicht gefiel – konnte im Handumdrehen rückgängig oder mit dem Radierwerkzeug mal eben entfernt werden. Allerdings machen die Werkzeuge allein kein gutes Bild. Was Dave Armitage, ehemaliger Präsident der Computer Power Inc. bereits 1977 über den Computer sagte – von dem sich damals niemand vorstellen konnte, zu was er nützlich sein sollte –, gilt auch für etwaige Programme, nämlich dass diese immer so beschränkt oder vielseitig seien wie deren Benutzer: „The uses of a machine like this are limited only to the user’s imagination.“
Es dürfte unzählige User gegeben haben, die reichlich frustriert die Bilder und Formen und Striche hin- und hergeschoben haben, ohne dass dabei ein Resultat entstanden wäre. Vielmehr führten die vielfältigen Möglichkeiten zur Verselbstständigung der Bildelemente, die sich dem eigenen Gestaltungswillen widersetzten: Wohin mit der Venus von Milo? Vielleicht noch etwas orangefarbenen Airbrush darüber? Wie wäre es mit ein wenig Unschärfe? Oder ist doch nur alles „Trash“, wie das vertraute Mülleimer-Icon in der linken unteren Bildhälfte von Windows I anzudrohen scheint? Bei vielen blieb das Arbeiten mit Paint daher auch eine bloße Spielerei, die Bilder wurden schlichtweg nicht fertig, und darum ging es auch nur selten. Es ging um den Prozess der Kreativität selbst, um das Experimentieren auf einer grau-weiß karierten Möglichkeitsfläche.
Arno Becks Arbeiten sind fertige Bilder dieser ewig unfertigen Experimente. Seine Motive verweisen auf die Prozessualität, sie sind Relikte einer sich ständig in Veränderung befindlichen, nie vollendenden Kultur der Digitalität. Relikte, weil sie – sei es in Öl auf Leinwand oder in Siebdruck auf Glas oder in Blockdruck auf Japanpapier – zu einem Abschluss gelangt sind und so der Variabilität entzogen wurden. Die ihnen inhärente Affordanz, die wiederum vielfach als ein wichtiges Merkmal der digitalen Kultur herausgestellt wurde, ihr Angebots- und Aufforderungscharakter bleibt allerdings nicht nur erhalten, sondern wird eigens zum Thema von Becks Arbeiten. Denn gerade in diesem Innehalten, im Stillstand, in der Unmöglichkeit, den Mauszeiger zu bewegen, eine bestimmte Form zu setzen oder wieder zu löschen, gerät dessen ursprünglicher Sinn und Unsinn ins Bewusstsein. Man ist deshalb zurecht geneigt, von Arno Beck als Post-Digital- oder Post-Internet-Künstler zu sprechen, wenngleich ihm diese allein wegen seiner Auseinandersetzung mit der digitalen Kultur und der Aneignung technisch generierter Bilder durch den menschlichen Künstler zugeteilte und zudem eher unscharfe und teilweise irreführende Schublade keinesfalls gerecht wird. Zum einen, weil Beck vielfach an vordigitale Traditionen der bildenden Kunst anknüpft, was schnell in Vergessenheit gerät, wenn vom (Post-)Digitalen die Rede ist, zum anderen, weil „post“ immer eine gewisse Nachträglichkeit suggeriert. Die ist den Arbeiten zwar durch die Materialisierung von nichtmateriellen Informationen zunächst einmal zueigen, aber die materialisierten Bilder bleiben weiterhin Teil der digitalen Kultur und besitzen dort sogar eine eigene Daseinsform mit eigenen Zirkulations- und Rezeptionsweisen. Gerade Beck ist ein gutes Beispiel dafür, welches Begehren haptische Bilder auch im Social Web auszulösen vermögen, Fotografien seiner Malereien und Drucke in Ausstellungsräumen erhalten auf Instagram mehrere hunderte und tausende Likes, konnten eine Community um sich bilden: eine Anhängerschaft, die nicht mehr nur als Rezipienten, sondern eher als Fans zu klassifizieren sind.
Ein Großteil der Bilder Becks beschäftigt sich selbstreflexiv mit der künstlerischen Arbeit, indem sie auf nichts geringeres anspielen als auf die Ikonographie der schaffenden Hände. Besonders wenn Becks Mauszeiger nicht als Pfeil, sondern als Hand in Erscheinung tritt, wird die Parallele zur sogenannten „Hand Gottes“ deutlich, deren nicht gerade bescheidene Aussage war: Wie Gott die Welt erschuf, so erschafft der Künstler sein Werk. Als Schnittstelle zwischen Geist und Material sollten die Händen das Rätsel um die Genialität des Künstlers und das sein Werk umgebende ‚Je ne sais quoi‘ lösen. Gilt der Zeigefinger in Michelangelos Fresko Die Erschaffung Adams als Sinnbild künstlerischer Schöpfung, wird doch damit einer seelenlosen Materie zum Leben verholfen, ist der digitale Maus-Zeigefinger von Arno Beck als ein pythonesker Kommentar auf die pathetische Aufladung des künstlerischen Schöpfungsprozesses zu verstehen. Wie die Figuren aus Monty Python and the Holy Grail oder Inspector Gadget wirkt auch der Mauszeiger in vielen Bildern von Beck der Situation entrückt, ist eher des- als zielorientiert. Verband sich mit der Hand oft die Vorstellung von Materialität und Individualität, stellt sich mit dem Cursor die Frage, ob und wenn ja wie determiniert kreative oder künstlerische Arbeit von Digitaltechnik und Computerprogrammen ist.
Insofern kann es als Verneinung und Rückeroberung gedeutet werden, wenn Arno Beck den digitalen Motiven nicht nur analog und mit traditionellen Techniken, sondern zudem mit großem Aufwand begegnet. Während Softwares wie Paint oder Photoshop suggerieren, Bilder zu machen sei gar nicht so schwierig, außerdem schnell – in nur wenigen Klicks – umzusetzen, entzieht sich Beck den digitalen Standards von Effizienz und Geschwindigkeit. Anstatt eines schnellen Screenshots oder per Abspeichern des digital entworfenen Bildes erzeugt er seine Arbeiten mithilfe schwieriger Reproduktionstechniken: etwa wenn er die digitalen Aufnahmen zunächst dekonstruiert und in eine vereinfachte Rastergrafik umwandelt, um diese daraufhin wieder analog zusammenzusetzen, indem er per Hand tausende gleich große Holzstücke in Vorbereitung auf das Blockdruckverfahren zurecht sägt, damit die gewünschte Anzahl an Farben erreicht werden kann. In solchen Verfahrensweisen wird die Zeit selbst zum Werkstoff, ja geradezu in die Arbeiten einmassiert, und trägt damit wesentlich zur Qualität, Autonomie und Einzigartigkeit des Bildes bei.
Der spielerische Umgang mit verschiedenen Werkzeugen, zu denen sonst Grafikprogramme aufgrund ihrer einfachen Auswahl anregen, treibt Arno Beck auch im Realen um. Er wechselt seine Gadgets wie Zeichenstifte im Grafikprogramm. Ob Plotter, Pressen, Drucker, Schreibmaschinen, Sprühgeräte oder Messer: Bei seinen Arbeiten kommen verschiedene Werkzeuge zum Einsatz, in den jüngsten beispielsweise die Airbrush-Pistole und eine Zeichenstift-Plottermaschine, die er auf Instagram liebevoll seinen „Studioassistent“ nennt. Dabei erscheint Arno Beck ein bisschen wie Inspektor Gadget – mit dem Unterschied, dass er seine Hilfsmittel hochgradig professionell beherrscht.  

Annekathrin Kohout

 

Algorithmische Mediationen

Mit dem Künstler Arno Beck verbindet mich eine mittlerweile zehnjährige, intensive Arbeitsbeziehung und Freundschaft. Kennengelernt haben wir uns 2012 auf dem Rundgang im Atelier der Klasse von Eberhard Havekost an der Akademie in Düsseldorf. Ich war damals auf der Suche nach jungen Künstlern für meine neu gegründete Galerie und lud ihn zu einer Ausstellung ein. Nach einer Reihe von Teilnahmen an Gruppenausstellungen erfolgte 2016 die erste Einzelausstellung Syntax error. Insofern hatte ich über die Jahre das Glück seine gesamte künstlerische Entwicklung in jedem einzelnen Schritt mitverfolgen und unterstützen zu können. 
Arno Beck gehört zu einer Generation junger Künstler, die mit der Ästhetik der frühen Computerspiele und dem Internet aufgewachsen sind. Sein grafisches Vokabular orientiert sich vorrangig an den Icons und Oberflächen der frühen Bildbearbeitungsprogramme. Er experimentiert mit verschiedenen Drucktechniken und Apparaturen wie Stift-Plottern, Airbrush-Pistolen und alten Schreibmaschinen, die als verlängerter Arm fungieren und das Ausgangsmaterial in eine analoge Bildsprache überführen. Dabei werden die Vorlagen in einem aufwändigen Herstellungsprozess in den physischen Bildraum übersetzt, wobei der Duktus der Hand nie vollständig in der maschinellen Umsetzung untergeht, sondern stets spürbar bleibt. Die zur Bildherstellung verwendeten Apparaturen dienen lediglich der diplomatischen Vermittlung, mithilfe derer ein digitales Bildrepertoire in eine adäquat analoge Form übersetzt werden kann. 

Der Bildraum als digitale Projektionsfläche 

Die künstlerische Auseinandersetzung mit technischen Entwicklungen, sowohl im Hinblick auf die Hardware als auch der daraus resultierenden grafischen Ästhetik, birgt zweierlei Gefahren in sich: Setzt man sich als Künstler mit dem neuesten Stand der Technik auseinander, wird man von der zügig fortschreitenden Entwicklung überholt und erleidet unweigerlich das Schicksal einer ästhetischen Frühpensionierung. Verweigert man sich hingegen dem Fortschritt und greift auf ältere Technologien zurück, die schon eine digitale Patina angesetzt haben, gerät man schnell in den Dunstkreis von Computerarchäologen und Sentimentalisten. Insofern tut man stets gut daran, eine gewisse gestalterische Altersvorsorge zu betreiben und darauf zu achten, den Blick zukünftiger Genrationen auf das eigene Werk im Auge zu behalten. Auch wenn Arno Beck sich in seinen Arbeiten quasi auf die digitale Steinzeit bezieht, in der die Pixel noch als grobe unbehauene Blöcke mit reduzierter Farbpalette in Erscheinung traten, beschränkt er sich nicht auf das Zitieren nostalgischer Reminiszenzen um ihrer selbst willen, was ihn von vielen Künstlern aus der Generation der Postdigitals unterscheidet. Seine Untersuchungen sind vielschichtiger und tiefgreifender, da er sich mit den Bedingungen und Möglichkeiten digitaler Formen der Bildentstehung und ihrer Übertragung ins Analoge auseinandersetzt. In den grafisch angelegten Serien New World Horder und Accumulation werden die einzelnen Bildelemente kompositorisch in Analogie zur Funktionsweise von Bildbearbeitungsprogrammen in Ebenen über- und nebeneinander aufgereiht. Durch die unvermittelte Gegenüberstellung entsteht der Eindruck eines Arrangements experimenteller Skizzen, die von jeglichem narrativen Kontext befreit sind. Vielmehr schweben sie in einem Raumgefüge gleichberechtigt nebeneinander wie Versuchsobjekte, die in einer Vitrine oder einem Setzkasten zur Begutachtung platziert wurden. Der Eindruck des Provisorischen wird jedoch durch den sehr aufwändigen und detailliert geplanten Herstellungsprozess konterkariert, der deutlich wird, sobald man sich den Arbeiten nähert und feststellt, dass jede einzelne Linie penibel mit der Hand gezeichnet wurde. Die zweidimensionalen Hintergründe, auf welche die Bildgegenstände gesetzt werden, sind häufig durch Raster strukturiert und erinnern an Architektenpapier oder verweisen sie durch ihre weiß-grau-kontrastierten Quadrate direkt auf die transparente Benutzeroberfläche von Bildbearbeitungsprogrammen. Hierdurch gelingt formell eine räumliche Befestigung der Sujets, wobei auch ein bestimmtes Setting der spielerischen Konstruktion vermittelt wird. Beim Betrachten der Arbeiten fühlt man sich unweigerlich an den Moment erinnert, in dem man zum ersten Mal mit einem Bildbearbeitungsprogramm hantierte und die einzelnen Tools auf ihre Verwertbarkeit hin untersuchte. Eine kunsthistorische Auseinandersetzung mit der Beschaffenheit des Bildraums muss auch immer vor dem jeweiligen zeitgeschichtlichen Hintergrund betrachtet werden. Der auf das nicht darstellbare Jenseits verweisende Goldgrund in der Ikonenmalerei steht beispielsweise exemplarisch für das Mittelalter mit seiner transzendenten Ausrichtung als konstituierendem Bezugssystem und wird in der Renaissance durch die Zentralperspektive als Symbol eines dem Irdischen verhafteten, wissenschaftlich geprägten Welterschließungsmodells abgelöst. Arno Beck arbeitet mit einem experimentell-konstruktivem Raumverständnis, das die Möglichkeiten einer digitalen Welterschließung auslotet und in den analogen Bereich überträgt. Mitte der 1980er-Jahre wurde mit den ersten Grafikbearbeitungsprogrammen das Labor der digitalen Bilderzeugung für jedermann zugänglich gemacht. Der transparente Hintergrund als Sinnbild eines sich neu formierenden Weltbildes, in dem die Möglichkeiten der Bildgenese völlig neu verhandelt werden, trat zum erstem Mal als unsichtbare Projektionsfläche in Erscheinung. Mit diesem Äquivalent zur weißen Leinwand wurde ein Projekt in Gang gesetzt, das sich mit fortschreitender Technologie nicht weniger als eine Neuvermessung der Welt zur Aufgabe gesetzt hat, die mit Augmented und Virtual Reality aktuell ihre Fortsetzung in den dreidimensionalen Raum erfährt. 
Arno Beck begibt sich bewusst an die Anfänge dieser Entwicklung, in der der Pixel als atomares Substrat der digitalen Industrialisierung noch sichtbar ist. In der analogen Umsetzung konfrontiert er diesen Lichtbaustein mit einer malerischen bzw. grafischen Materialität und macht ihn greifbar und haptisch erfahrbar. Dieses konfrontative Bildkonzept ist in allen Arbeiten des Künstlers spürbar. Aus der heutigen Computerästhetik, die auf ein immersives Erlebnis ausgerichtet ist, hat sich der Pixel längst verabschiedet. Lediglich im Moment des technischen Kollapses lüftet sich der Schleier des Systems und offenbart als verpixelter Glitch seine anatomische Beschaffenheit. In seiner 1936 erschienenen Abhandlung Der Ursprung des Kunstwerks unternimmt Heidegger den Versuch, das Werk über den Umweg des designten Gegenstands – er nennt es das „Zeugs“ – zu bestimmen. Zur exemplarischen Veranschaulichung bezieht er sich auf ein Gemälde von van Gogh, das ein Paar abgetragene Bauernschuhe zeigt. Seiner Argumentation zufolge geht der designte Gebrauchsgegenstand idealerweise nahtlos in der Verwendung unter und ist umso funktionaler, je stärker er sich der Wahrnehmung entzieht. Dem Kunstwerk spricht er die genau gegenteilige Funktion zu, indem es den Bildgegenstand – in diesem Fall die abgetragenen Schuhe, die von dem kargen, mühsamen Leben einer Bäuerin berichten – erst in den Bereich der Wahrnehmung hineinrückt. Durch die grafische und malerische Materialisierung des Bildpixels beleuchtet Arno Beck auf humorvolle Weise die architektonische Beschaffenheit einer Technologie, die mittlerweile darauf ausgerichtet ist, sich als transportierendes Medium der Wahrnehmung vollständig zu entziehen, in einer intuitiven Handhabung aufzugehen und somit aus dem Bewusstsein zu verschwinden. Durch die gezielte Interaktion zwischen Bildreferenz und der Haptik des bildnerischen Materials gelingt dem Künstler die Verdinglichung von Digitalität. 

Syntax error

Beim näheren Betrachten der Arbeiten, bemerkt man schnell, dass der scheinbaren Banalität der Bildgegenstände und der sporadisch improvisierten Anordnung ein aufwändiger Herstellungsprozess gegenübersteht, der bis ins Detail durchdacht ist. In exakt geplanten Zeichnungen, Drucken und Gemälden, die mit dem Fineliner, Ölfarbe, Airbrush oder mithilfe einer überdimensionalen Schreibmaschine ausgeführt werden, findet eine Umsetzung statt, die auf den ersten Blick vollständig kontrolliert wirkt. Es kommt jedoch immer wieder zu Ausbrüchen, da die Hand stets federführend bleibt und sich der zuvor digital entwickelten Vorlage nicht bedingungslos unterwirft. Aus der Entfernung wirken die Zeichnungen wie maschinelle Ausdrucke. Erst wenn man sich nähert, erkennt man die handgezeichnete Linienstruktur oder die eingedrückten Buchstabenanschläge der Schreibmaschine, in die sich immer wieder Tippfehler einschleichen. Wir haben es hier mit einem scheinbar paradoxen System der Bildproduktion zu tun. Eine im Computer erstellte Vorlage, in der ein Bild in Tausende Pixel zerlegt wird, um es in eine digital darstellbare Form zu bringen, wird in einer handgefertigten Zeichnung wieder penibel zusammengefügt. Das Ergebnis eines auf serielle Vervielfältigung angelegten Arbeitsprozesses wird zum Unikat. Die Hand scheint sich gerade an dem Punkt einmischen zu wollen, wo die Maschine ihren Kompetenzbereich für sich beansprucht. Bei einer solchen Herangehensweise steht natürlich die Frage im Raum, mit welcher Berechtigung die zeichnende Hand, als doch recht ungenaues und umständliches Instrument der Bildproduktion, es sich anmaßen kann, mit dem viel effizienteren und präziseren Drucker in Konkurrenz zu treten, der zudem noch in der Lage wäre, das Bild beliebig zu vervielfältigen. Die Arbeiten von Arno Beck leben jedoch von der Kontrastierung dieser beiden Systeme. Dem fixierten Pixel als statischem Grundbaustein der digitalen Sphäre wird der Duktus der zeichnenden Hand entgegengesetzt. Die Umsetzung erfolgt als Ergebnis Tausender geplanter Gesten, in denen sich aus Liniengefügen ein Bild materialisiert. Der Betrachter ist nicht nur überwältigt von der kleinteiligen Anordnung auf den zum Teil recht großen Formaten, sondern auch aufgrund des ablesbaren Zeitaufwandes, der sich in der Arbeit manifestiert. Am deutlichsten wird dieses Konzept einer performativ entschleunigten Bilderzeugung in den Schreibmaschinen-Landschaften aus der Super Mario World Serie. Zur Herstellung dieser „Druckgrafiken“ im erweiterten Sinne verwendet Arno Beck eine alte Buchungsmaschine, die mit einem verlängerten Schlitten ausgestattet ist und somit Formate darstellen kann, die über das gängige DIN A4-Blatt hinausgehen. Diese Buchstaben-Partituren zeigen Landschaftssujets in Kombination mit einer Wolke aus dem Spiel Super Mario Land. Bereits 2002 hat Cory Archangel in der Arbeit Super Mario Clouds diesem grafischen Element ein Denkmal gesetzt und es zur postdigitalen Ikone erhoben, indem er das Spiel so umprogrammierte, dass jegliche narrativen Elemente entfernt wurden und nur die vorbeiziehenden Wolken übrigblieben. Die Landschaften werden Zeile für Zeile getippt, wobei durch Übereinanderlagerung der Buchstaben unterschiedliche Helligkeitswerte entstehen, aus denen sich das Bildmotiv zusammensetzt. Arno Beck legt sich bei der Umsetzung seiner Bildsprache bewusst Steine in den Weg, indem er ein ausrangiertes Relikt der Textgestaltung zur Darstellung einer Grafik verwendet. Hierbei entsteht ein Ergebnis mit völlig eigener Ästhetik in einem Spannungsfeld zwischen subjektivem Ausdruck und vorstrukturierter Ordnung. Vor allem die Bergmotive der Serie wecken Assoziationen zu Landschaftsdarstellungen aus der Romantik. Kant definiert in der Kritik der Urteilskraft das Erhabene als etwas, das durch Größe oder Anzahl überwältigt und „(..) mit welchem in Vergleichung alles andere klein ist“. Dieses Gefühl von Überwältigung wird jedoch nicht nur durch das Motiv, sondern vor allem durch dessen Umsetzung ausgelöst, die mit einem Zeitaufwand und einer Präzision verbunden ist, die die Vorstellungskraft übersteigt. Dieser Aufwand im Herstellungsprozess steht in deutlichem Kontrast zu der fotografischen Vorlage, die im Bruchteil einer Sekunde von einer Digitalkamera festgehalten wurde. Bemerkenswert ist hierbei auch, dass sich die Darstellung an Bildschirmen nach wie vor an einer zeilenbasierten Bewegung orientiert. In modernen Plasmamonitoren werden Lichtkristalle in Leserichtung von links nach rechts und von oben nach unten Zeile für Zeile mit unvorstellbarer Geschwindigkeit aktiviert und erzeugen für den Betrachter einen nahtlosen Fluss an Bildinformationen. Arno Beck imitiert diesen Prozess einer zeilenbasierten Bildumsetzung, wobei er die Schriftzeichen der Schreibmaschine in eine visuelle Codierung überführt. Neben der Bildinformation, die in das Papier eingeschrieben wird, manifestiert sich auch der performative Prozess in seiner zeitlichen Ausdehnung und der damit verbundenen physischen Anstrengung.
Walter Benjamin beklagte bereits in den 1930er-Jahren in seinem viel zitierten Aufsatz Das Kunstwerk im Zeitalter der Reproduktion den Verfall der Aura des Kunstwerkes vor dem Hintergrund seiner massenhaften Verbreitung durch Vervielfältigungen. Er definiert die das Kunstwerk umgebende Aura als Zeugnis einer Einmaligkeit und einer in sich getragenen Historizität, die durch jegliche Form der Reproduktion untergraben wird. Arno Becks Verfahren könnte man als den humorvollen Versuch einer „Re“-Auratisierung des Kunstwerks in Zeiten der Bildinflation bezeichnen. Er bestreitet einen recht außergewöhnlichen Weg, indem er in einer Zeit der inflationären Erzeugung und Verbreitung von digitalen Bildern das Prinzip der Reproduktion auf den Kopf und infrage stellt.

Falko Alexander

 

 

Lives and works in Bonn | Germany

Ausbildung / Education
2015 Akademiebrief
2014 Meisterschüler bei Eberhard Havekost
2010 Klasse Prof. Eberhard Havekost
2008 Klasse Prof. Reinhold Braun
2007 Klasse Prof. Markus Lüpertz
2006 Studium Freie Kunst / Malerei an der Kunstakademie Düsseldorf
2004 Studium Kunstgeschichte, Philosophie, Neue deutsche Literatur, Rheinische Friedrich-Wilhelms-Universität Bonn

Preise / Awards
2017 Art Residency ‚Espositivo‘, Madrid
2015 Jahrestipendium BEST GRUPPE
2010 Hogan Lovells Kunstförderpreis
2009 3. Preis der KÖ-Galerie, Düsseldorf
2003 Jugendkunstpreis des BBK Bonn Rhein-Sieg e.V.

Ausstellungen (Auswahl) / Exhibtions (Selection)

2020 ‚Delete History‘ – Galeria Fran Reus, Palma de Mallorca
2020 ‚SURPRIZE‘ – Kunsthalle Düsseldorf, Düsseldorf
2020 ‚Drawing Wow‘ – Kunstaele, Berlin
2020 ‚dig-it-all‘ – DAM Gallery, Berlin
2020 ‚Decade‘ – Mariam Cramer Projects, Amsterdam
2020 ‚Mixed Pickles 7‘ – Ruttkowski;68, Cologne
2020 ‚Re-Decoders‘- Onomato, Düsseldorf
2020 ‚darktaxa-project: the Frankfurt-constellation‘ – Galerie Schierke Seinecke, Frankfurt
2020 ‚All In/7‘ Galerie Falko Alexander, Cologne
2019 ‚Jahresgaben‘ – Bonner Kunstverein, Bonn
2019 ‚Too Many I In Digital‘ – Marian Cramer Projects, Amsterdam
2019 ‚Screengrabs‘ – Joshua Liner Gallery, New York
2019 ‚Illusion Natur – Museum Sinclair-Haus, Bad Homburg
2019 ‚Errorsmith‘ – Pop68, Cologne
2019 ‚Summer Mixer‘ – Joshua Liner Gallery, New York
2019 ‚Summer Splash 5‘ – DAM Gallery, Berlin
2019 ‚Crystal Math‘ – Galerie Schierke Seinecke, Frankfurt
2019 ‚Photon / Icon‘ – Galerie Falko Alexander
2019 ‚All In/6‘ – Galerie Falko Alexander, Cologne
2018 ‚Benefit Auction‘ – Neuer Aachener Kunstverein, Aachen
2018 ’10 Marginal Years‘ – Foxy Production, New York
2018 ‚La Bodega Y Màs‘- Little Havanna, Miami
2018 ‚Mixed Pickles 4‘- Michael Horbach Stftung, Cologne
2018 ‘This is Not’ Galerie Ampersand, Cologne 
2018 ‘In The Future’ — Collyer Bristow Gallery, London
2018 ‘Digital Provocateur / The Wrong, New Digital Art Biennale’ — Cidade das Artes, Rio de Janeiro
2017 ‘Heartwork’- K21, Düsseldorf
2017 ‚The Wrong Club‘ — Galerie Ampersand, Cologne
2017 ‚Die Digitale — Low Tech Art’ — Weltkunstzimmer, Düsseldorf
2017 ‚Would I rather watch this as a movie?‘ — Galerie Golestani, Düsseldorf
2017 ‚Metaspace‘ — Galerie Ampersand, Cologne
2017 ‘Push Start’, Galerie Rundgænger, Frankfurt
2017 ‘ALL IN/V’, Galerie Ampersand, Cologne
2016 ‚Escapism‘ – Kö Galerie, Düsseldorf
2016 ‚Syntax Error‘ – Galerie Ampersand, Köln
2016 ‚Farbe muss gesehen werden‘ – Galerie Golestani, Düsseldorf
2016 ‚Fenster 16‘ – Galerie Golestani, Düsseldorf
2016 ‚Gedruckte Bilder‘ – Kunstbahnhof Eller, Düsseldorf
2016 ‚Low Tech‘ – Galerie Rundgænger, Frankfurt
2015 ‚Interface‘ – Best Gruppe, Düsseldorf
2015 ‚ALL IN/IV‘ – Galerie Ampersand, Köln
2015 ‚Schlaraffenland‘ – HilbertRaum, Berlin
2015 ‚ALL IN/3‘ – Galerie Ampersand, Köln
2014 ‚Schlaraffenland‘ – Alte Börse, Berlin
2013 ‚ALL IN/2‘ – Galerie Ampersand, Köln
2012 ‚Wiedersehen‘ – Galerie Ampersand, Köln
2012 ‚Gruppenausstellung‘ – Galerie Ampersand, Köln
2012 ‚NKOTB‘ – Bespoke, Düsseldorf
2011 ‚Kunstakademie Düsseldorf‘ –  Projekt 8 , Kopenhagen
2011 ‚Neurologische Unreife‘ – Galerie Lehmann, Dresden
2010 ‚Vertical Ghetto‘ – Pretty Portal, Düsseldorf
2009 Deutsche Bank, Düsseldorf
2009 KÖ-Galerie, Düsseldorf
2008 ‚Lange Nacht der Museen‘, Kunsthalle Koblenz

 
 
 
 
 
 

 

 

 

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